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网络文化新概念“后互联网时代”

发布人:admin    来源:     浏览:     发布时间:2018-12-20 09:38

近来有一种对互联网的说法叫“后互联网时代”,其实通俗来讲可以看作互联网时代的后半段。后时代的互联网意味着互联网的一种新模式的到来。现有的文网文资质类网络文化产业以及我们所认知的互联网行业也终将有所变化。网络技术的发展已经将人类社会推向了 “后互联网时代”,后互联网时代的大众传播已经走向打破一切、颠覆一切、表意自由、信息破碎的全民狂欢新局面,而游戏化这一传播的内在精神也逐渐复苏,并呈现出蓬勃发展之势。
 后互联网时代
文网文小编曾看到这样一篇文章对后时代互联网游戏化的符号学概念解析:
事实上,有关游戏以及传播游戏化的论述早在古典主义论著中就已有之,早期的游戏研究源于人类学、行为心理学和哲学等领域。① 然而直至 1930 年代,约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》才开启了现代游戏研究的大门。在该书中,赫氏从本体论视角对游戏作为人类文化本质特征的观点进行了论证,指出游戏是一种重要的存在, “从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化”。他一再强调,游戏并非是传统意义上理解的盲目、沉溺、无意识的取乐行为,而是 “在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和 ‘有别于’ ‘平常生活’的意识”。② 赫氏将游戏置于人类文明发展的历程中去分析,探究人类文明在何种程度上具有游戏化特征,打破了以往观念对于游戏的误解与偏见,为游戏 “正名”。斯蒂芬森深受赫氏游戏理论的影响与启发,在此基础上进一步聚焦,将游戏理论投射于传播领域,并在其《大众传播的游戏理论》一书中,开宗明义地指出,“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”③ 传播的游戏理论强调一种站在受众立场上的自我参与式的主观体验,换言之,传播的游戏化关注的是 “游戏中主体的自由、投入与愉悦,所以传播游戏并不强调规则,而强调人们在传播中的主观经验,即传播快乐。”④ 从这一立足点出发,传播的游戏化实际上是将游戏化的思维与理念运用于传播活动中,充分发挥受众的参与性与创造性,真正发挥传播作用的有益路径。传播活动如何赋予传播内容一种类似于游戏的阅读体验,引导受众沉浸其中,获得最大程度的阅读乐趣与情感体验是游戏化传播的核心内涵。而这一游戏化的追求,与大众传播一直以来所追求的传播效果最大化无疑是殊途同归。后互联网时代,游戏已经进入数字化时代,而游戏化思维也已经渗透到传播内容的生产、意义的呈现等各个层面,成为传播活动的显性基因,并深刻影响着传播活动的内在操作与外在表现。 
从符号学视角来看,任何表意行为均离不开符号的参与,符号之所以被创造出来,就是为了向人们传达某种意义,而包括新闻在内的传播活动,其本质就是外在客观世界的事件被人符号化后的产物。⑤传播行为本质是一种表意行为,是一个借助符号的取舍与组合来传达意义的过程。构成传播基本内容的各类符号,其基本功能在于表征。因此,从根本上说,表征一方面涉及符号自身与意图和被表征物之间的复杂关系,另一方面又和特定语境中的交流、传播、理解和解释密切相关。⑥尤其是在符号极其丰富与充盈的后互联网时代,对于传播游戏化现象的探讨唯有借助符号学视域才能最大限度地确保方法及理论上的合理性。正因如此,本文以符号学作为理论视域,力图从更深层面、更为科学地探讨传播的游戏化问题。
后互联网时代是一个个体被激活的时代, “媒介旧有的限制被极大地削减了,权力一点点地向‘原本的受众’汇聚。一则新闻可以在刹那间由一个地方扩散到全球,而一个群体也可以轻易而迅速地因合宜的事业而被动员起来。” 正如克莱·舍基所言,互联网技术的发展已经打破了存在于个体之间、个体与群体之间乃至群体之间的隔阂与壁垒,并通过网络将其连接起来,形成一个新的信息流动与关系网络。在这种关系的破坏与重组的过程中,个体作为独立的主体其主体性与能动性已经得到了极大的释放,而由个体主体性的汇聚所带来的不可忽视的 “类组织力量”已经广泛作用于社会生活的各个领域,甚至产生了比组织力量更为持久与强大的效应。后互联网时代,个体对于各领域事务的参与性已经大大提升,任何一个领域都无法忽视个体的力量,任何一个领域也都必须直面并设法利用个体力量。 
无论从何种层面来看,游戏化思维都无疑是调动个体能动性的最为关键的切口。正如文中所述,游戏作为人类的本能,其作用恰似触动个体能动性的开关,蕴含在游戏中的一系列特征对于个体产生的强大吸引力是促成个体投入乃至沉浸其中的重要动力,而由游戏所激发的个体之间的协作互助、互利共赢的精神正是 “类组织力量”的重要凝结形式。从这一层面而言,游戏化思维正是激发个体潜能的强大按钮。而传播的游戏化思维也恰恰提醒我们 “传播不仅仅是外在的、工具性的,不能只从信息、实用的、效果的角度来思考传播,还要关注个人在传播过程中的主观感受、自我存在与发展”。因此,可以说,大众传播对于游戏化思维的关注,以及在具体实践中对于这一思维模式的尝试,彰显了互联网时代下传媒对于人的尊重与回归,同时更是调动个体能量为我所用的鲜明注脚。而由游戏化思维的运用而产生的一系列符号表意,以及凝结其中的、正在被源源不断激发出来的受众力量也必将指引大众传播探寻更深处的风景。 
尽管我们无法否认现阶段的传播游戏化尝试才刚刚开始,有关游戏化的探索仍然 “道阻且长”,然而,我们却必须承认这并不妨碍它预示了一种趋势,且必将成为一种趋势。因为,游戏化的精髓绝不单单是提供一种参与机制和激励机制,它更是在推动一次非常强有力的系统革命。正如简·麦格尼格尔在其 《游戏改变世界》一书中所言: “成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏……团结一心,我们可以攻克一个或许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍: 利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。”(文章来源自四川大学符号学)
 
后时代的互联网中奖发展成多样化与我们现在所认知的互联网大相径庭的一种模式,那将是互联网真正意义上的成熟模式。成熟模式的互联网也同样会改变依托互联网的行业(电子商务资质类平台、文网文资质类网络文化产业等)状态,我们会在将来的某刻看到与我们现在迥异的、更加丰富的一个互联网时代。

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